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PVP的精髓 剑网3攻防基本机制和思路浅析

12-09-17 未知

  其实金山开攻防的思路很好,让pvp玩家在一个固定的时间来一次激情的碰撞,但是由于金山队攻防机制或者说规则上做的不是很好,让现在的攻防成为pvp玩家刷分的工具,如何才能改变这一现状呢,从目前的情况来看,最有效的途径就是紧扣阵营推boss这个主题才是最有效的解决途径。

  现在的攻防其实很没有目的性,进攻方去推boss,防守方可以放任进攻方去推而不管,只要你不超过我的底线,你可以随便去推,我只是等你推完了来找我们,双方只要可以再一起刷分就是了,昨天11点三星的攻防就是这样的,恶人相继拿了草堂,推掉可人,老张,拿下老翟,浩气才回去防守,再推开始几个boss的时候,浩气的大部队就包团在一个地方,没人去防守,都只是喊让恶人快点来推,推完好来刷分,这样有意思么?

  所以,要解决这个办法就要从攻防规则上来彻底解决。我是这样想的,有意见可以提出,喷子走远!!

  一、首先确定一个攻守双方输赢的规则,这样大家战斗起来才有目标,而不是仅仅乐于刷分的这个过程,因为现在的攻防,输赢你分的清么,也许分刷满,你就赢了。

  1、输赢以推boss为目标,浩气有7星,恶人有十恶(不知道这个版本还是不是十恶,忘记了)金山应该平衡一个标准,让攻防一推掉boss为终极目标,在这个过程中,杀死对立阵营的人,不要直接加威望或者战阶分,而是根据杀死(包括助攻)敌对势力的数量(包括玩家和npc),以及辅助治疗量,来转化成一定的攻防分数,这个分数只有在攻防结束的时候才可以按比例兑换成相应的威望以及战阶分。而兑换的时候就要看输赢关系了:假定进攻防推没有掉一个boss,兑换时威望和战阶分只给规定80%,没推掉一个boss,兑换时相应威望战阶分增长10%,如果以7个boss为准,推满则增长到150%;相应防守方在攻防结束时如果没有一个boss被推,则获取100%的威望以及战阶分,每被推掉一个boss则奖励相应减少10%,全被推掉则只有30%的奖励(boss数要一样,这里以7个为例子)。以上确定了防止刷分的过程,以为你不去防守,boss没被推掉一个,你就会在兑换积分的时候损失相应的奖励,我相信大家都会努力去防守的

  2、现在就是确定输赢了,输赢以防守方为参考,只要被推掉一个boss就算为失败方,全服进行公告,提高获胜方的荣誉感,也可以给全体获胜方一个buff,例如提高日常副本,战场所得的20%(具体数值可做更改)。这样大家都会为胜利而努力,想象一下加入一方在防守和进攻中都获得了胜利,那么2个buff算下来,日常的收入提高了多少,大家都会心动吧,说不定中立玩家也会心动的。

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