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剑网3的PVE玩家们对于90年代末的个人建议

15-06-28 良月

剑三PVE目前的问题有些积重难返之势。这里提供几个改动小收益大的方案,以下建议均为新等级(100级?)版本参考。

1、天罗唐门改成外功

现在团本现状就是内功的天下。治疗在内功,无敌在内功,战复在内功,最强AOE在内功,最全面T在内功,最佳控场在内功。 内功职业已经包揽的副本几乎全部的战术职能,外功职业能提供的仅仅是对boss的伤害,哦,对了内功的输出也比外功强。

我想策划也意识到了这一点,在试图不断的强化外功输出,但收效甚微。在新门派苍云T上独有的团队减伤兵谏附魔,这简直是BUG般的存在。可惜的是副本团接受了苍云T,却依然把其他外功职业排除在外。

那么,我的建议是请把副本之王——天罗唐门改成外功。天罗在副本团队的地位无法取代,如果一个团队可以随意配置职业并且要求尽量少的职业种类,那么1明教T,4五毒治疗,4和尚,16天罗唐门,将是最多人的选择,甚至可以不要和尚直接上20个天罗。

由于现在的副本机制是以DPS为王,站桩为王,抱团为王。虽然副本设计上,boss的技能迫使团队机动走位,但是副本削弱后的farm阶段,一切依然以站桩为主,策划也是在操作难度上进行着纠结的权衡。 扯远了, 天罗唐门拥有最强的AOE能力和爆发能力,如果天罗唐门改成外功,那么内外功的平衡将有极大的改善,副本团有了更强有力带上外功小队的理由,间接激活外功玩家的副本参与比例。

什么?武侠小说里唐门不是用毒的吗? 这有很多方案,比如惊羽诀改成带毒性伤害,或者天罗招式描述上带毒性伤害,如果真的懒,那么只需要天罗的武器上附上一句,施展外功招式附带xxx的毒性伤害。

同理,藏剑可以把所有重剑技能改成小范围群攻,总之,把群攻留给外功。

2、25副本取消小铁掉落

现在10人副本很大的问题是打的人少,设计出来很多是摆设,策划尝试用10人本掉落的材料吸引玩家,但现状是大号不愿意打,小号自己又打不了。 那么调动大号打10人本的积极性,几个材料显然是不够的。

我的建议是,取消25人副本的小铁掉落,小铁在10人本中掉落,至于是几率掉落还是某个boss必定掉落,策划都可以自己视量而定。

这样从制度上激发大号参与10人副本的动力,同时降低了小号玩家体验副本的门槛。

3、大战多样性

自从WOW创造了快速满级+核心玩法集中在满级之后,满级打Raid成了MMORPG的标配,虽然有各种各样的修改,但是本质上没有什么变化。 WOW是游戏史上伟大的创新,但如今WOW也陷入自己设下的困境——高制作成本的游戏体验与玩家快速消耗之间的矛盾。这点不深谈,说回我们的剑三。

剑三有很多优秀的五人副本,然而因为副本掉落的原因,大部分副本处于荒废的状态,甚是可惜。 我建议, 剑三的所有5人副本更改成“普通副本”和“英雄副本”两种模式,普通副本不变,英雄副本的数值和掉落调整成相应年代副本。比如唐门密室,普通副本维持20级不变,以便20级玩家体验剧情, 英雄副本数值 提升到90级,这样每日大战可以从十几个5人副本随机选取,大战的趣味会大大提高。

当然,可以举一反三,很多一周cd的副本都可以尝试通过调整数值来保持利用率。不过这个需要更深层次调整游戏结构,这里先不说。

4、取消手工套装属性,不语项链,千重装备

手工装备,由于套装属性逆天,俗称切糕。575切糕套的出现,严重的破环了PVE副本环境。糟点太多,我都不知到从何谈起。

现在最高等级的副本,已经到了没人去打的窘境。很多开荒团队失去动力,个别团队苦苦支撑,这并不是一个健康的PVE环境! 原因很简单,付出与收益相差太多—— 最强的PVE装备不需要通过直接参与副本就能获得。

这也延伸出RMB玩家在游戏中的定位问题——最强的PVE装备是否通过参与“配合难度最高”的25团队副本来获得?一个RMB玩家通过烧钱立即获得最好的PVE装备(千重,切糕,不语项链),是否偏离了游戏设计的初衷?

我可以揣测策划设置切糕套或者说设置苍龙壁的原因,通过土豪在副本外购买苍龙壁,间接使副本参与者获得金钱奖励,提高了老手玩家的副本参与度。可以想象没有苍龙壁的英雄夜守孤城也将沦落到英雄稻香村的境地,大号(老手玩家)没兴趣打,小号团异常纠结。

然而,策划在设计上的失当让人感到遗憾,以破坏PVE环境的代价来解决碾压本的大号(老手玩家)参与度问题。其实方法有很多,比如说打完25人英雄夜守孤城和25人逐虎驱狼的玩家可以携带10%伤害治疗加成buff或者额外奖励buff参与25挑战太原副本,这样开荒团的极品号自然愿意去打buff去开荒挑战史思明,普通大号也愿意去打buff去打25人挑战1-3。 我相信策划有更优秀更全面的解决方案。

以上说了几点,我认为是不需要很大的调整就能有比较明显改善的建议。 换句话说,边际收益比较高。 当然,这并不能从根本上改变剑三的结构性的问题,但可以为策划赢得更多的时间来对游戏做重新的梳理。

我想象中的剑三,是没有等级设定,每周的日常或者周常是剧情的推演,每周都有新剧情更新就像追美剧一样,新玩家从稻香村出生可以温故剧情,做一系列的任务获得一系列的马驹挂件等奖励,或者直接跳过,做完门派任务后进入当下的剧情,参与当下的最新副本;我想象中的剑三,是没有宏,没有工作室广告,有更多阵营选择(4个阵营或者6个阵营),全新设计的成就系统。

我想象中的剑三,有更丰富宏大的生活技能设定,有专门读书作画的,有专门杀人越货的,有专门野外挑战试练的,有专门采集捕猎的,有专门为PVP阵营战准备材料的,PVE副本准备制品的;我想象中的剑三,画面接近真实,NPC更加AI,观察NPC的行为也能让你惊叹;我想象中的剑三,副本不再依靠DPS来作为基础,战法牧不再是唯一的模式,制约与反制约中搏斗,武侠便应该有武侠的样子。

你想象中的剑三呢?


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