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剑三公测后的全局理论性思索

10-02-04 luoyuan7788

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  一反思篇
  
  剑侠系列游戏推出至今,从单机到网络,从2D到3D,从平面到立体,在欧美、泡菜的肆以泛滥充斥着中国网游市场的今天,国产网游能挤身市场,并享有高度关注度,金山的规划与西山居的努力,是有目共睹的,是值得充分肯定的。“MADEINCHINA”不仅只是属地标名,深层更呼唤的是民族产业的崛起,市场更需要的是突出重围,树立典范。中国文化向世界的灌输是新一代企业在经济发展之外赋加的一个产业责任。这个提法或许过于高大,也或许不是一个金山就能堪此重任,但这是本人想写此文的初衷。(啊,砖头。。。。。。。。)
  
  金山剑侠系列推出直至剑三公测,能起到游戏先锋的莫过于单机剑侠,自此后剑侠网游以及其它类型网游的推出,除了剑三从开发至面世享有高度关注之外,与欧美泡菜比较起来,无论如何,战绩却只是平平,以至于玩家惊呼金山是一个畸形的产商,开发一流运营垃圾。再此后剑三面世直至公测,也不免得让诸多玩家一声嗟叹。个中滋味,剑侠迷或多年期待剑三产品的玩家最能体会,悲喜各半是最直观表象。分析了下原因所在:从大的方面来说,在深受欧美泡菜毒泛之后,玩家变得更富理性思索,也更需要与呼唤民族网游,毕竟那是最中国的,也是最有感情的。深层次来说一个国家的产业却由着泊来之作充斥着社会,这本身就是一个悲哀,也是一个抹不掉的伤痛。当今经济至上的社会,文化被冲击的无的放矢,我们不得不对未来担忧。从小的方面来说企业需要借鉴,却不能失去自主,产品需要模仿,却不能失去自我,市场需要学习,却不能失去方向,营销需要拿来经验,却不能失去自信。从产品开发方面来说,研发到面世,以至于经营、壮大,用心之外更需用智、用力,妥善处理运营过程中的方方面面,真诚真心有信有节,最大化的实现玩家的感受与利益,实现企业的可持续性发展与产品的换代升级,是必由之路。而上述这些,我们相信金山很努力,但总不免或这或那的存在着诸多问题,让玩家爱也爱不起来恨也恨不下去。似乎总有块悬在空中的肉,闻着香食却难,虽然有时不免得能碰在嘴边,沾着些油味。剑侠N年来,系列产品体会感受最是如此。(啊,不知所云,棒子。。。。。。)
  
  剑三公测至今,不得不说剑三是个好游戏,至少在当今的纯“中国制造”中还是佼佼者,虽然逃不出魔兽的影子,但随着游戏研究的深入,还是逐渐的开始显示了中国传统武侠文化内容。毕竟剑三是基于魔兽思路开发的,如今对游戏的大范围设定及游戏模式已然定局,基本已无大变的可能,能进行修饰与完善的不过是框架之下衍生品。因为魔兽,所以游戏最最基本的玩法并未脱胎于魔兽,无论从游戏进行方式,还是玩家游戏操作,都没有根本性的变化,也因为魔兽,所以剑三并未形成自己独立的游戏模式与创新游戏玩法,由于武侠与魔幻存在游戏背景及地域文化的根本性差异,致使剑三在游戏开发上并没有重大突破,未能实现中国武侠理念的创新游戏玩法与操作,这是所有中国玩家最大的遗憾,也是不能充分发挥与表现中国武侠概念的最大遗憾,由此也不得不感叹,我们的民族网游诞生的艰巨与艰难。这里不得不突出下“中国武侠”概念,中国的武侠概念或许只有生长在中国这片土地上的人才会理解的一种理念,其中武林江湖恩怨情仇的含义不是用只言片语能表述的清楚的,更需要的是基根于中国传统文化之上的理解与体会。开发把魔兽的内容作为基料来研发,本身就具有了潜在的水土不服,体现了不相适应性。这点在公测后的一段时间明显的产生了矛盾,比如说阵营系统、突破系统。这些相不适应性的平衡问题,又被这种基料所阻碍,变得捉襟见肘,无法做到游刃有余,创新不足是剑三存在的最大弊病。好吧我们承认拿来主义是正确的,也是必需的,但中国制造却并不是真正意义上的,在一定程度上限制并扼杀了中国武侠应用于游戏的发挥空间,也给了热爱武侠的玩家一种莫名的失落。真的,我们所在玩的剑三是魔兽框架下的武侠,或是武侠形式下的魔兽?真的,我们在玩什么,是不是在玩一个自己都不知道是什么的什么。对,电脑是外国人搞的,健盘也是,鼠标更是,游戏更不要说了,我们不在这基础上,能咱办?在此我只想说的是,这些不过是应用工具而已,而我们需要的是把武侠极致发挥,符合国人概念上的武侠。民族的才是世界的,魔兽的神幻与逻辑又哪些中国的,却广泛的被国人所接受。而剑三又拿出什么来让洋人众星捧月?除却面上的打打杀杀刀光剑影之外,我们还剩下什么,能让别人理解到我们什么?武功是一样的,内力是随时会少的,江湖是打架的,恩怨是红名的,情仇是离线的,飞纵是要歇的,轻功是碰壁的,侠客是流浪的,武林是秘境的,大唐是官方的,忠义是理论的,势力是不知的。。。。。。就我们国人你心目中的武侠是这样的吗?(啊。。。谁唾的)
  
  剑三的任务很好,有味,无所置疑,做完任务满级了,不下副本你还能干嘛?是呀,人都是要生活的,生活满了,还能干嘛?是呀还要读书赚钱谋生,还要隐元,还要阵营,还要声望,可当你的一个又一个江湖朋友悄然离线隐居了,突然间你发现很孤单,江湖又在哪里?江湖依然还在于疲惫中,因为你要坚强着活着,虽然你并不知道自己什么时候也会离线死去。剑三公测至今,短短的几个月,我们又见证了多少这样的生离死别?仿效魔兽的后果造就了诸多无法言表的遗憾,因为这里的江湖已然失去江湖的本味。突出秘境的合作的同时却也失去的存在合理性考虑,有人的地方就有江湖,可有角色的地方并不一定有江湖,二人携手闯江湖,但是剑三却没有给玩家携手的机会,剑三给我们的更多的还是魔兽带来的副作用与并发症。由于武侠与魔幻的本质不同及武侠富有的特定思维,一个本意造就正邪对立冲突的大江湖无形中却被冲得淡如无味,阵营系统的前期考虑不足,造就了今天三大阵营系统的偏瘫,没有形成体系与实际游戏应用,阵营的合作机制创造力犹显贫乏。一个本意用声望隐元等赋加值以让角色长久持续玩的系统,却悄然地忽视了新生力量的源源加入,导致了现在改修为增长,反沉迷正常游戏的初衷。一个展现大唐世界风采,动用大量精力人力财力制作的精美地图,由于前期游戏系统不周全,开发不完善,注重了秘境开发,导致了诸多地图的人去图空,延续金山游戏一直以来存在的地图应用不全,升级或其它功能一结束,荒废无用的境地,所谓江湖大都只余山水。这都不能不说是前期在设计上缺陷。如今的弥补却又显得与游戏有点不相适应,别扭之外还无畏的流失玩家。正如以往的剑侠系列一般,总让人犹如哽咽在喉的不畅。我们不知还有多少这样的故事即将会来,也不知还有多少这样的悲壮能缅怀。。。。。。(唉。。。安慰下)

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