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奇穴重数究竟靠什么来进行判定

10-03-05 暗|殇

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  首先声明,我只是简单介绍几个常用判定方法,里面所提举的例子不保证完全符合事实,但保证是游戏里会出现的判定方式

  具体JS用的哪个大家自己考虑吧,我没那个能力反编译JS的程序,我只是给大师们提个醒

  对于这种无法预知结果的乐透,我们通常称作它是一个随机数

  比如掷骰子,丢硬币,乃至现在的点奇穴,我们都可以认为它是一个随机的过程

  ==========分割线-简单随机与伪随机==========

  1.简单的随机函数

  首先呢计算机里是没有绝对的不可预知的随机过程的

  我们通常玩游戏丢点数(-roll),虽然每次出来的结果都不同,但都属于JS编制的一个函数数列

  (数列满足条件:均值=50,方差足够大,具体意思不清楚也没事,就是表示数列里1-100每个数字出现的次数是基本相同的)

  也就是说,我们如果知道这个函数,就能知道下一次我们会得到多少点,这个点是确定无法改变的

  2.游戏里的判定

  当我们有了这个数列,我们就可以做其他函数来计算游戏中的数据

  举例1:暴击

  假设我们的暴击率为25%

  那么这次攻击是否暴击呢?具体判定方式如下:

  首先取数列里的下一个数,假设为20

  判定其是否在1-25之内(是或否)

  判定为是,则玩家本次攻击打出暴击效果

  3.伪随机

  如果经常玩魔兽争霸3或者dota的同志们也许会了解这个东西

  在dota里所有英雄的暴击或者闪避数据都是一个“伪随机”过程

  它也是使用的上面的判定方式,但是它有个数据补偿,据说在一些有强化的游戏里,为了避免玩家强化失败损失过大,也会有这个补偿措施、

  举例2:暴击(伪随机)

  假设我们的暴击率仍旧是25%

  那么下面几次攻击是否会暴击呢?具体方式如下:

  第一次攻击

  首先取数列里的下一个数,假设为72

  判定其是否在1-25之内(是或否)

  判定为否,则玩家本次攻击不暴击

  第二次攻击

  仍旧使用这个数,即72

  判定其是否在1-(25+25),也就是1-50之内

  判定为否,则本次玩家不暴击

  第三次攻击

  仍旧使用这个数,即72

  判定其是否在1-(25+25+25),也就是1-75之内

  判定为是,则玩家在第三次攻击中暴击

  伪随机通过这种补偿,保证你一定能在1/p次内达到目的(p为暴击,ROLL点,闪避的概率)

  这也是很多游戏里某些所谓强化大师用的垫刀流(找便宜东西连续强化失败,再强化需要的装备)理论依据

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