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Flash游戏是游戏产业的下一个G点吗?

10-12-13

谭运鹏,北京汉威信恒展览有限公司市场推广部总监,ChinaJoy/CGBC/CGDC/CGOC项目新闻发言人。具有十余年的平面媒体、活动推广及公关工作经验。

2010年中国的MMO游戏市场出现了第一次发展减缓,网页游戏在风光了2年后也出现了同质化和竞争严重的情况,Social Game火红的依然是那几款游戏。当市场一片红海的时候,各大运营企业开始将目光投向曾经风光无限,而后沉寂,但却默默发展的flash游戏领域。

蔡文胜的4399曾经是行业的一个传奇,而腾讯的3366、雷军投资背景的7K7K等小游戏内容的网站陆续推出再度引发了大家对flash游戏的关注,而盛大旗下的麻球网的高调入场,豪情邀请flash游戏制作者加入到“共同挣钱”的事业中来。

那么flash游戏会是游戏产业的下一个“G(lod)”点吗?

从当前看,几乎所有的flash游戏的盈利模式都是从广告植入这个领域,而且已经形成了一个相对稳定的产业链,正如同黄骁虎解析麻球网的商业模式所说的:把开发者开发的游戏,加上广告商提供的广告,然后推广到渠道的网络上,然后通过用户的点击把广告商给的钱分给开发者和渠道,还有麻球自己,通过这种模式获得几何基数的增长。

不过冷静而言,Flash游戏虽然具有开发门槛低、各种开放平台接受度高的现实存在,不过其仍旧存在诸多的问题有待解决。

在黄骁虎的描述中:美国一个flash的游戏制作者曾经月入18万美金。我们不妨做一个形象的比较:Flash运营平台的模式非常像iphone的App Store的模式,由玩家来选择自己喜欢的内容下载,只不过付费方式采用的是广告商投入等形式,这也比较符合中国人的消费习惯。而根据最新的统计显示,App Store中只有1%的应用获得较高的收益,其余的收益率一般,甚至无法收回成本。无疑在Flash游戏领域也将面临这种考验,也就是说,Flash游戏的门槛不是制作技巧,而是创意。

同时,从海外小游戏网站Heyzap反馈的信息看,这种广告模式正在变得越来越差,Heyzap已经开始尝试新的盈利模式。

从实际而言,Flash游戏的另外一个出路就是同网页游戏和SNS社区的结合,利用玩家在游戏中的消费盈利,这种模式已经为国内所习惯,在此不再赘述。而这种模式也是Heyzap的选择,并认为这将在欧美的休闲游戏市场带来一股热潮。

当文章写到这里的时候,大家应该明白了,很多事情就是这样的循环,最终Flash的盈利模式又回到了很多网游的运营模式中。

而不同于传统大型网络游戏的地方在于:其面对的人群更大,获取用户的成本或许更低,不过问题在于,除了广告商的收入之外,这些用户是否愿意为了游戏而付出呢?这在之前的所有flash游戏中没有看到特别的案例,疑问也许很快就能解开!

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