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游戏开发特稿:从剑网三看游戏开发周期

10-12-20

制作一款游戏少则几天,多则几年,如果没有好的项目规划,也许这款游戏就有胎死腹中的可能。如何才能让这个风险降低,很多公司采用了不同的方法,目的就是将这个风险降到最低,但是事实证明,游戏的品质不会因为周期变长而有太大的变化,为什么会这个样子呢?

一款游戏如果制作超过五年,那么这款游戏想要大成的机会会非常的低。首先是巨大的制作成本,其次是人员的流动性,最后是如何追赶时代的潮流。

十年磨一剑,五年造剑侠。一款剑网3,制作了五年,其中经历了多番人事变动,当剑网3公测的那一刻,开发者没有丝毫的欢乐,有的却只是一阵放松,终于将这一身的累赘摆脱了,满心都是可以制作新游戏的喜悦。当剑网3出现在玩家面前的时候,却有几人认为它和我们当时想的剑侠是一个样子。小生不才,但是跟着剑3的消息也是三年多,从最初的追寻剑网系列到模仿魔兽,也许你看到的已经不再是当初立项时的剑侠,也许你看到的更像是一款不断随着时间变化的作品。其实从剑网3身上我们就能够看到一款游戏遇到制作周期过长的优缺点。

2005年,剑网3论坛正式对外开放,意味着剑网3此时立项已有多时。当时的剑网2刚刚公测,很是火爆,所以剑网3论坛的出现让很多玩家兴奋不已。也许那时的剑网3没有想的那么远,只是想着能够做一款和天龙八部差不多的3D武侠游戏,作为剑侠系列的继承者,集结了西山居几乎过半精锐的剑网3从一开始就吸引了无数忠实的玩家,这和去年的九阴真经一样,所有玩家在这个一切为零的论坛里,开始去构思每个人心目中的江湖。从那时起,一场创意与思维的大战就在论坛里酝酿着,可是让玩家没有想到的事情发生了。两年的开发,按照开发速度来说,开发一款3D游戏应该是没问题的,但是事情却在此时发生了转折。

这款剑网3并没有与玩家见面就在这一年的年末挂掉了,究竟是什么让这款游戏死掉,原因不得而知,但是可以告诉各位的是,当时的剑网3并不是今天这个样子,画面差得不是一点半点。也许有一种可能,游戏制作一半后,觉得游戏引擎不好,于是用了新的引擎,而这款引擎的主要开发者杨林也就是在2006年开始出现在了剑网3的论坛中。游戏放弃了原有的规划,重新开发,相当于以前的两年基本上是白做了……做出这样的决定虽然对于剑侠品牌来说是好事,但是这也就意味着很多的东西都要随着改变。

然而问题就在于做过游戏的都知道对于一款新的引擎来说,制作过程所承担的风险也就会变高,谁能知道用一款新引擎会带来怎样的问题呢?

使用一款新引擎常见问题如下:

1、游戏开发相关工具全部需要重新开发,开发者需要测试和熟悉新的工具。

2、游戏服务器承载,以及客户端承载没有经过玩家检验,所以也就容易造成上线后出现顿卡,配置过高,人数承载过少等问题,这些在剑网3的第一个测试版本中便暴露出来。

3、游戏引擎开发时间一般为两年,而程序员了解引擎至少也需要六个月。那么我们假设这款引擎是05年开始开发,07年投入使用,那么也就很好的解释了为什么剑网3一拖再拖的问题。

有了新剑网3,那么老剑网3又在何处?依小生估计可能去了网易,因为第一版的大唐豪侠是如此的像老剑网3。而那一批人也可能是唯一见过最早版剑网3的人,他们留给世人一个永远玩不到的剑网3!比老天下2悲剧的不是一点半点。人员耐不住寂寞了,于是开始出走。

2007年,剑网3论坛开始爆图,也可以说剑网3终于走上了正轨,但是几经变化,西山居的那些精锐已在时间的长河中不断流逝。更加可惜的是,剑网3的接连跳票,金山需要一款游戏能够顶替剑网3的空白期,为公司赢取喘息的机会,就是在这样的机缘下,西山居剑网3工作室的半个精锐团队去开发了新的游戏剑侠世界。这对于剑网 3无形是个打击,剑网3在一段时间内都面临着人手不够的困境,所以更多的招聘机会出现,2007年一批玩家走进了西山居成为了剑网3的制作者,但是这也恰恰让我们的所要的那个剑网3偏离了轨道,核心人员的流动,带走的是剑网系列的魂,在新的剑网3中,你看到的不能算是一个剑网系列,而是一款夹杂着众多游戏的大杂烩。游戏开发过久使得上层人员也会失去信心,进而减弱对剑网3的重视程度,削弱游戏的正常开发进度。求伯君曾经说过,剑网3能过十万已经心满意足,其实也许从重视程度来说剑网3是金山的一次创意试水,其一改金山稳重开发的模式,以致后来月影传说和封神3出来后让人纳闷为何和剑3差距如此之大,其实就是如此。剑网3为金山进入3D游戏市场的探索开了个头,金山在试水后意识到了精品游戏并不适合其大量用户后,又开始了传统模式的开发……

2008年,随着视频的曝光,金山测试的消息也终于流露出来,但是那一年的剑网3测试就是一个悲剧,面对10级卡的要死的新手村,丑的不能再丑的角色面庞。这货不是剑网3,在玩家愤怒的声讨中,剑网3悲剧的回炉了……这款耗费巨大人力物力的游戏的第一次亮相就这样结束了。使用新引擎必须要面对的问题在剑网3中体现的很明显,美术方面完全是管理上的问题,如果一开始就采用漂亮的脸蛋,何必要重新制作,耗费人力。但是这在剑3这种长期制作的游戏中并不适合。所以很多游戏开发公司都认为,游戏必须要尽早的投入到市场来接受玩家的检验,这样才能尽快的知道游戏存在的问题。还好剑3没有走的太远,这应该算是不幸中的万幸。接下来就是对游戏的不断改进。

2009年,一晃新剑网3已经制作三年了,历经风雨洗礼,历经人世变幻,剑网3也终于迎来了公测,但是对于这样一款游戏,它已经失去了剑侠系列的精髓,我可以称剑网3是艺术,它离剑侠玩家太远了。游戏周期过长导致开发者迷失了游戏立项时的定位,过多的借鉴别人,使得核心用户不适应。剑网3近期大量的开发都是在不断的去弥补以前开发中遇到的问题,使得新系统的开发遇到瓶颈,频繁的更新又带来更多的BUG,这也是为什么今日我们看到剑网3是改动多,但是这些改动大多都是根据用户所做的,并没有根据游戏推出过多的系统和玩法。游戏需要更新来维持现有的用户,更需要针对用户去做最初的设计。这样的问题导致玩家玩到后期发现每天没什么可做的,更多的玩家流失了。

回首剑网3,我曾总结过三点剑3失败的原因:

1、过多的改变,将一些玩家喜爱的系统全部干掉,玩剑网1,剑网2,剑侠世界的玩家很难融入到剑网3中,他们的习惯不可能因为剑网3而改变,所以尝试过剑网3的大部分剑侠迷最终选择了离开,然后回到曾经的游戏(剑网2,剑侠世界)中。如果说剑网3立项时没有考虑过这些用户,那么他的用户定位是哪里呢?魔兽世界用户……这个定位问题很大。

2、游戏的稳定性和配置需求确实一般,由于使用从未使用过的引擎,面临的风险必然存在,这款擎真的适合现在的游戏市场吗?这就要斟酌了,剑3引擎面对最大的问题就是太吃机器了,现在金山内部对于这款引擎也是有争议的,毕竟市场摆在那里,如何去适应大多数的玩家就是战略了。

3、游戏制作周期太过漫长,以至于团队对于游戏的最初设定还有多少留在游戏中……第一感觉最重要,长时间的制作却会让人失去当时的第一感觉,进而追寻错误的道路走下去。人往往随波逐流,尤其在压力面前,当你在一个点上迷失了,往往迷失的会越来越多。

总结:

最近在追索尼的GT5和NFS,虽然GT5在销量上获得了成功,但是玩家却觉得相当不满意,毕竟用了六年的等待,却等来这么一个游戏,这是换谁都说不过去的。而一年一作的NFS却以回到最初的原点,赢得了更多口碑与玩家,这也是我们这些开发者所需要思考的问题。游戏是靠牌子来活下去的,但是用更多的时间去闭门造车,甚至纯粹创新是否符合你最初的想法呢?不管怎么说剑网3在网络游戏中,为我们留下了一款能够研究的游戏,让更多的人认识到了精品的概念。这种尝试同样需要我们去思考。

剑网3的贡献:

剑网3的五年吸引了大量国内武侠游戏爱好者,人数众多,让更多的武侠游戏有了出现的契机。

剑网3为中国至少培养了三百多名游戏策划或其他游戏从业人员,这在一个时代来看都必将是成功的。

剑网3的视频制作开创了3D游戏视频制作新高度,让玩家当导演的概念首次提出,从那以后平民视频推广更多的出现在了各大视频网站上。

剑网3的UI设计在未来三年都将继续被各大游戏所使用,因为它确实太成功了。

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