制作团队揭秘《对马之魂》 严密考据打造的武士传奇

18-06-20|网络

在这次 E3 展中,索尼互动娱乐环球工作室(SIE WWS)旗下的 Sucker Punch Productions 在 PlayStation 展前会中首度公布了开发中的 PS4 独占新作动作冒险游戏《对马之魂(Ghost of Tsushima)》的实机游玩示范,并针对媒体进行闭门展示,进一步说明游戏内容特色。 

《对马岛之鬼》揭秘

《对马之魂》是款以 13 世纪日本镰仓幕府时代位于朝鲜半岛与九州岛之间的对马岛为舞台、以蒙古大军来袭事件为背景的开放世界动作冒险游戏,玩家将扮演世居对马岛的武士主角酒井仁(Jin Sakai,音译),为了抵御蒙古大军的入侵,他将挺身而出,与乡里的志士共同作战。

《对马岛之鬼》揭秘

现场以发布会公布的章节「不归之森」进行实机游玩示范,由总监 Jason Connell 操作,创意总监 Nate Fox 说明。游戏的重点之一为对自然环境的细致描写,制作团队曾多次亲自前往对马岛取材,目标是打造出一个还原当年景观、让玩家能细细探索的多样化地形地貌开放世界岛屿。

 《对马岛之鬼》难度堪比《黑魂》?

虽然用来示范的内容和发布会是一样的,不过全程都是现场实机操作,因此整体流程与会略有出入,可以确认这段示范并不只是固定的展示,而是从实际游戏中选取出来的内容。Nate Fox 表示,因为是示范用,所以使用者界面等资讯刻意隐藏起来,但都是货真价实的实际游戏内容。

《对马岛之鬼》揭秘

虽然看不到 UI 等资讯,但示范中使用的都是开发中的实际游戏内容

为了忠实还原 “武士” 这个题材,制作团队下了很大的工夫去研究,Nate Fox 透露,制作团队最喜欢的桥段就是一开始的拔刀斩。为了忠实还原武士的刀剑对决,制作团队深入研究过日本剑术的动作,他个人还读了很多跟武士有关的书为参考,像是剑豪宫本武藏的传记。甚至连斩杀时鲜血喷溅轨迹的物理计算都花了很大工夫去研究,藉以打造出爽快流畅的 “刀剑武打剧” 战斗演出。

不论是装扮、刀剑乃至拔刀的手势动作都经过仔细研究严密考证

不论是装扮、刀剑乃至拔刀的手势动作都经过仔细研究严密考证

游戏对刀剑的描绘也相当考究,不过镰仓时代的主流其实是便于骑马战的太刀,游戏中为了呈现效果而改成室町时代流行的打刀,也就是现在一般认知的日本刀代表

Nate Fox 表示,虽然目前还未能揭露战斗系统的详情,但一开始以快如电闪的拔刀斩杀敌人的确是实际游戏的系统,只要玩家技巧够熟练,就有办法一击杀死敌人。至于主角是否能施展武藏成名的二刀流剑术时,Nate Fox 笑著说会问这个问题的确是懂武藏的人,但目前还不能透露。

不论是装扮、刀剑乃至拔刀的手势动作都经过仔细研究严密考证

在首场战斗结束后,主角仁与伙伴政子(Masako,音译)一同前往寺院拯救僧侣,这边除了展示与 NPC 伙伴的协力作战之外,还披露了仁攀墙走壁的身手。Nate Fox 表示,Sucker Punch 希望打造一个能让玩家自由移动的系统,所以赋予仁自由攀爬以及使用钩绳越过障碍的能力。

《对马岛之鬼》难度堪比《黑魂》?

Nate Fox 进一步说明表示,虽然仁是名正统的武士,但是面对具备压倒性实力的蒙古大军,他了解自己必须使用一些对武士来说非常规的手段才有办法与之抗衡,像是飞檐走壁、匿踪潜行或埋伏暗杀等原本武士不屑为之的手段。最终目标就是成为让蒙古军闻风丧胆的「对马之魂」。

在解决了寺庙的蒙古军后,仁与政子却对如何处置僧侣在威逼之下泄露情报的行为产生歧见,因而拔刀相向。Nate Fox 表示,游戏中一个很重要的主题就是描写人们在面对残暴大军的威胁下如何求生的故事,在这样极端的环境下,就算好人也可能误入歧途,这正是仁所极力避免的。

《对马岛之鬼》难度堪比《黑魂》?

Nate Fox 表示,《对马之魂》作为一个开放世界的动作冒险游戏,将会准备许多让玩家可以细细探索的丰富内容,玩家可以透过游玩的过程逐步解锁与学习更多技能,替换不同的武器。冒险舞台的对马岛将会比 Sucker Punch 先前制作的《恶名昭彰:第二之子》还大,而且是个单一连贯的舞台。具体游玩时间目前还没有确定,但可以保证的是这会是个规模很大的游戏。

游戏的主线故事虽然是单一的,没有多重结局,但是会提供许多支线任务,让玩家可以从不同角度来体验形形色色的互动。像这次示范的「不归之森」就是支线任务之一,并不是主线。

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之所以会采用蒙古大军来袭的事件为背景,是因为蒙古是当时世界上最强的军队,不但战斗力过人,而且具备许多尖端的科技,像是火抱等。而当时的日本人甚至还不太知道火药的存在。不过虽然历史上蒙古大军是与属国高丽王国一同入侵日本,但游戏中并不会收录韩国的要素。原本蒙古两次的侵略都因为遭遇到被日本人视为「神风」的台风而失败,但游戏中不会采用这个设定。

《对马之魂》将采用 Sucker Punch 基于先前《恶名昭彰:第二之子》的开发经验强化改良,名为「对马引擎」自制游戏引擎,钜细靡遗描绘大量芒草、落叶等细微物件随风飘逸的动态。具备时间流逝与天候变化的机制。天空会运用程序生成技术动态变化,地面会因为下雨而泥泞。

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为了让游戏能更贴近真实的古代日本,Sucker Punch 特别于同样隶属 SIE WWS 的 JAPAN Studio 合作,请当地的日本人提供对故事、角色设定的建议,以及各种参考资料。此外,因为很多玩家觉得以日语配音来游玩这款古日本武士的游戏更有感觉,因此游戏除了预设的英语配音之外,还会额外收录由 JAPAN Studio 协助制作的日语配音。

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