单机频道 > 单机游戏秘籍

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

2020-03-02 Afisis

  仁王2自从有消息以来一直是备受大家关注的,今天小编给大家带来的是大神玩家分享的,仁王2全数据、加点及伤害测试数据,希望对大家有所帮助。

  大家知道,游戏在上次测试之后提出了会更改人物加点的联系和对应的能力关系。这是参照表。优化了颜色,最重要的为蓝色。

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

  文字版本的对应能力:

  体:+血+抗毒/麻

  心:+血+精力+精力回复速度+抗火

  勇:+血+精力回复速度+阴阳术力+抗雷

  刚:+血+重量上限

  武:+血+重量上限(微小)+残心初始量+空手攻击力+抗水

  技:+血+残心初始量+空手攻击力+忍术术力

  忍:+血+忍术术力+容量(30满,无被动)

  咒:+血+阴阳术术力+容量(30满,无被动)

  首先是HP的成长。体依旧一马当先紧接着的是刚,其他能力都是统一+10

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

  接着是精力上限,仍旧是收益衰减,仍旧没有一代厉害。

  这里由于这次测试使用的数据是以5级为区间,一代的原始数据中间进行了填充,大家看看趋势即可。

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

  接着是精力恢复速度。如果对这个数值有需要的人可以相应地两者辅助各点一些从而达成精力上限和精力恢复的最大收益。

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

  接着是重量上限。虽然在数值上没什么体现,而且和一代的变化不大,但最大的关键不止如此。目前为止全游戏的重甲进行的大幅减负。目前即便是最重的守护大名一套,整体的重量也不过30.5。而目前看到的重量上限成长已经略胜于一代了。甚至不需要减重,b敏重甲真的不是梦了!

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

  接着是残心初始量。和beta测最明显的不同就是该数值是用于进行流转时恢复的量。群里的人一起测了一个晚上,最后排除消耗后出现的红条量,消耗量白条充填等因素,最终确认是流转产生的精力恢复量。这次由测试我们可以很明显看到制作组回归到了一代的加成和数值。可喜可贺。

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

  接着是两个术力的成长效果。经由这次将数据标准化并且剔除掉基础加点的数据误差之后,发现术力和能力的成长增值是完全固定的。本图故将咒和忍,技和勇放在一起进行排列。想要提升术力还是得加咒忍为主,技和勇作为微调比较好。

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

  这就是目前对加点和数据标准化后得出的量化图表。

  我们可以从中看出制作组确实接收到了玩家的反馈,将更多的能力可以强化的项目增加了。

  而另一点需要分析才能得出的不同就是防具的伤害计算相关测试了。

  我们知道,一代的防具是带有防具自带面板,和六角形的固定减伤词条的。对于制作组来说,这种靠百分比减伤的基础效果是很简明易懂的。但因为伤害计算的问题,有面板但没有百分比,和有百分比有面板之间的伤害可能就差距巨大了。而高周目数据的膨胀则让一些百分比偏高的配装例如大山盾无吃香。原因无他,正是因为盾无自身作为大铠的超大减伤,加上套装上的两个双减伤,从而达到目前游戏正常配装的最大阈值。

  然而相反的是,如果玩家的加点不足以支撑装备的话,身上的装备不过就是废纸一张,只有提供最基础的面板防御力,这显然是很不利的(特别是一级挑战)

  那么,二代如何呢?#p#副标题#e#

  为了对防具上的数值和抗物理进行调节,本人努力使用魂核,饰品,不同等级的防具之间进行堆叠加减。我们可以看到,面板对于伤害减少本身起到了最大的效果。而抗物理则是锦上添花。测试的招式为修行场的骷髅兵快速二连刺。仁王的伤害全部都是根据不同规则设定好的定值,如果没有词条和弱点部位等特殊加成的话,输出和伤害都是固定的。

  我们可以明显看到除了60的高抗物理装备的伤害勉强压制住了85无抗物理装备以外,绝大多数情况都是面板优先的。

  而且,即便是装备本身的词条未能触发,由于面板防御力和基础的抗性仍旧生效,所以即便加点不足,一件大铠仍旧可以成为保护自己的最后措施(前提是控制好重量和精力消耗)

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

  在堆叠物品的数值至于,本人顺路测试了金刚符这个一代就有的防御符咒效果会如何,不测不知道一测吓一跳,不仅减伤效果显著,而且惊喜地发现是完全的百分比级别,加上该符咒后伤害完全减少百分之二十!

  下方的柱状图为有加和没加符咒的伤害总值的倍率测试。都是接近于0.8。

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

  技能树里的祓除常世•人作为三个祓除系的被动,可以在完美祓除时提供加防的buff,这次本人用了完全只有防御力的装备进行了测试。方法是先祓除妖鬼的常世,接着挨重斩(慢速,会把人压到地上的)

  不知是否是样本不足还是研究上的缺陷,招式间的减防系数并不是完全固定的。到底是这招本身能提供隐藏面板呢?还是说测试方法不对呢?基本规律是防御力越高减伤越有效。

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

  从以上的数据中我们可以得知,防御力在本作中有了更重要的意义。那么不可或缺的就是根据不同能力的反应而奖励的防御力了。这次本人刷到最后就拿到了四个根据能力反应的饰品,虽然说都有着还算可以的效果,但是作为防御力的主要根基还是不行,即便是五十多加点的反应依旧顶多只有100来点的防御力,这个时候的玩家一般都可以获取更强的防具了。权当锦上添花即可。

  另,目前为止锻造铺不能洗出反应类,所以如果有需求的人最好记得屯。

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

仁王2全数据测试分享 数据、加点及伤害测试

  最后总结一下本作的减伤和防御机制吧。

  我们假设一下玩家能有多硬?

  ta可以先堆防御力,接着选择抗物理比较厉害的重甲,接着选择防御倍率较高的守护灵以及对应的魂核。从此开始可以根据装备上的词条进行一定程度的优化,例如攻击中减少伤害,绝境中减少伤害,吸收精华产生防御buff,接着是自身的操作,平时使用祓除人保持一直有加防buff,再加上金刚符的20%减伤。可以说,目前的机制相比一代伤害倍率偏高,而且大量依赖于固定伤害词条减伤的情况已经做出了根本的改变。

  本作已经取消了隐藏的轻盈度增伤。如果不是为挑战或者娱乐的话,不穿护甲或者少穿几件都是在拿自己的生命开玩笑。在达成自己想要的敏捷度和装备词条至于,达到尽可能高的防御力和其它标准,才是能在这游戏里活下去地根本。配合本作的吸收精华回血,漏活符,妖技回血等词条,加上自己的操作,可以说本作的生存能力比一代高了不少。

  终测数据可能有出入,仅供参考。

    {dede:pagebreak listitem="index,end,pre,next,pageno" listsize="9"/}

分享

相关新闻