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星际争霸2蓝贴 开发组在twitter与玩家问答录

2010-03-16 佚名

星际2的主设计师们在Twitter上与众多网友进行了一场互动问答。而其中最让玩家期待的就是游戏将在4月中旬发布一个大补丁,届时成就系统将加入到游戏。

 

 

Q:厄你好,很多然在论坛上已经抱怨过这个了但是……厄,真的不会有聊天频道了么??!!乡亲们都盼着呐……

A:我们确实是计划要做聊天频道的。我们想把聊天频道按照玩家的兴趣分门别类,确保在你加入一个频道的时候,知道里面正在讨论的是什么。这个我们不打算在BETA的时候放出,事实上我们准备在游戏发售后的第一个补丁里放入这些东西。

Q:你们还在折腾地图编辑器嘛?如果是,那么你们还在往里塞什么有趣玩意呐?

A:是的,我们还在搞地图编辑器,现在正在调试地图发布组件部分。我们准备在beta期间发布一个早期预览版,这样地图制作者们就可以提前着手制作他们的作品了。对我们来说这将会是一个精雕细琢的过程,但是我们希望能在四月底之前发布预览版地图编辑器。

Q:你们真的是靠拼啤酒来搞平衡性的??!!你们真的用玩具枪决定谁说的算么?!(注:典故见那集暴雪相关的Jack Show)

A:哈!我现在正醉着呢!

开玩笑,其实Jack Hall拍的只是为了搞笑,我们真正工作的时候还是挺严肃的 =)

Q:我们可以和星际一战网一样,和不同大区的朋友对战么?

A:目前我们还没有整合各个大区的计划。但是我们很长时间内,我们会对这一想法保持关注的。

Q:你们有没有觉得……星灵的巨像和高阶圣堂定位重复了?

A:巨像和高阶圣堂都可以对小型单位造成大量的伤害,但是他们还是有很多关键的不同点。高阶圣堂的技能可以对地面和空中单位同时造成巨大伤害,但是面对某些针对性攻击——如狙击和EMP冲击波——的时候非常脆弱。巨像可以输出更多的伤害但是遇到空对空的时候也就成孙子了。星灵们在发展科技树的时候会面对比其他种族更加艰难的抉择。我们认为在有些地方设置一下这类的分支对这个种族来说很重要。

Q:以现在版本和beta前的版本对比,你们觉得种族间的平衡性真的提高了吗?

A:自BlizzCon版本以来,各种族已经日益平衡,而且以后的BETA期间内还将会越来越平衡。当然,现在大伙才玩了这么短的时间,我们得到的反馈还不足以让我们确切的知道平衡性究竟如何 =)

同时,就如同人类过低的胜率引起我们的注意一样,我们也意识到了在星灵内战的时候,存在着一些战术僵化,套路太死的问题,这个在游戏前期和后期都很明显。

Q:单人模式中,一个没什么RTS游戏经验的人也能玩明白你们的新手教学部分么?(谜之音:你是来挑事儿的吧……)

A:绝对没问题。相比我们之前的作品,星际争霸2的教新手教学部分可以给你带来更加无缝的体验,新手教学中会有一个手型指示物和新的视频教程来供你参考,确保你玩单人战役的时候不会因为忘记基本操作而丧失游戏乐趣。

Q:玩单人游戏的时候,非得登入战网2.0么?

A:是的。星际争霸要求你有网路连接,而且从你首次游戏的时候就必须联网。我们还在犹豫是不是要为单人战役加入一个离线模式,好比说万一你在火车上想用笔记本玩的话。在线玩单机模式的好处是存档可以存在网上,这样当你换到另一台机器上玩的时候就可以接着你原来的存档玩下去了。

Q:以后会给参加BETA的人一个成就或者类似的标签么?

A:现在暂时还没有“你参加了BETA测试!”这个成就。不过你的点子挺不错嘿!

Q:你们现在对于BETA的整体印象是怎么样的?你们已经达成你们的目的了么?

A:目前为止BETA很成功,我们每每看到反馈回来的消息都非常开心,同时每周都在针对我们看见的消息进行改进。当然,我们远远没有达成我们的目标,我们一直在改进平衡性、稳定性、打补丁等等。下周我们会发布一个补丁,改进异虫的菌毯的可辨识性,星灵部队迁跃中的队伍颜色显示,和一些提交上来的其它问题。

在这之后,大约四月中旬,我们计划发布一个大补丁。其中会加入一些成就模板,改进语音系统,以及其他的很多东西。我们会继续阅读论坛的反馈然后改进,一直到BETA结束为止。

Q:哪一个种族是开发人员目前为止最满意的?而哪一个是最需要投入大量精力修改的呢?

A:从现在黄金和白金的统计数据看来,人类比另外两族输的更多。我们会在未来的补丁中关注和完善这一部分。

Q:编辑器里可以做出镜像对称地图么?如果可以的话,轴对称地图和奇数个玩家也行么?!~

A:你可以做出任何类型的地图!当然,地图编辑器是没有自动一键对称的按钮的……

Q:把雷达扫描技能转移给感应塔这个想法,你们想过没有?或者其他的能BUFF感应塔的东西也成。

A:感应塔很有用,但并不是每场必出的。我们不准备把雷达扫描给他因为这样会使雷达扫描和矿骡在能量控制上不再互相牵制。

Q:你们是否觉得异虫现在非常缺乏兵种搭配多样性?如果你们这样觉得,那么你们有什么计划来改进它呢?

A:是的,我们对异虫兵种多样性的问题进行过评估,我们正在致力于让感染者的戏份尽量多一些,继续平衡爆虫、蟑螂、刺蛇、跳虫、飞龙和腐化者以保证异虫兵种的多样性。

Q:纵观各种单位类型的数量,你们不觉得单位类型的种类有点太多了吗?这样到第三个资料片(原文有误,应该是第二个资料片)的时候过多的单位类型不会成为一个严重问题么?

A:我们也考虑过当我们到达第二个资料片的时候单位类型的数量的问题,我们正在着手工作以确保到时候用户不会被这些事儿搞晕。当我们搞出个靠谱的计划的时候我们会展示给你们看的,到时候会贴在论坛上等喷子们来喷。

Q:你们对于解决战网上星际争霸2的延迟问题有什么计划吗?

A:我们一定会在接下来的时间里改进这个问题,我们要确保每一个用户都有最佳网络体验,来保证公平的竞技环境。同时捏,全球互联网的技术和硬件在几年内也会慢慢发展优化,最后连250ms的延迟都会显得太卡了。(大家跟我喊:大灾变!大陆网络!)

Q:你们计划把BETA向所有人开放吗?如果是的话,什么时候呢?

A:木有鱼丸。(这次我们没有开放式beta测试的计划)

Q:我很期待你们什么时候会介绍接下来的资料片里的两个新种族~

A:木有粗面。(每个资料片都会有20~30个新任务和旧有种族的新兵种和新技能添加进来,并不会有新种族。)

Q:凤凰战机和飞龙的平衡性还有没有什么需要拿捏的平衡调整的呢?你们觉得平衡不?

A:我们很满意凤凰战机和飞龙现在的关系,但是这并不意味着我们将会对未来可能出现的不平衡视而不见也并不意味着他俩以后也不会出什么问题(我咋觉得我在翻译韩剧剧情),我们从来不觉得任何东西“已经很平衡了”#p#副标题#e#

星际2的主设计师们在Twitter上与众多网友进行了一场互动问答。设计师们表示将在第三部资料片《虫群之心》中加入对战平局判定机制。

Q:在最初的设计中,除了神族的母舰之外,你们作为创作人员还为人族和虫族开发了什么超级武器?

A:我们一度想过为虫族添加一个巨型的空军单位,但后来发现这不妥当。虫族的皇后曾经一度被设计为英雄类型的单位,但后来也发现这样不好。

Q:地图发布器还能保存一些额外的资源,如音效和图像等能嵌入到某特定的地图?还是说,目前的地图发布器功能受到限制?

A:对的。假如你想添加图片或者音效到地图里面,它能保存到地图里而且在地图发布后会与地图一倂下载。将来我们会为自定义Mods提供技术支持,令其他地图能建立在一个单独的Mods上面。例如,假如论坛的玩家想建立一个星际1的Mod,他们能这样做并在线上与别人分享,其他的地图都能依赖那个Mod建立起来。

Q:我们能期待beta很快就有新的地图或者地图编辑器?

A:我们很快就会发布一些专门用来2v2的地图。我们发现T+T的组合在一些地图上会出现问题,我们感兴趣地去测试一种改变地图库的解决方法。当准备好后,我们会及时地发布地图编辑器。

Q:大家都十分关心Roach这个兵种,并且想知道它怎样融合到虫族里面。Roach被创作出来是补充哪种角色呢?虫族真的需要这个兵种吗?

A:我们从许多渠道里得知大家对这个问题的关注。在星际争霸里增加兵种必然会改变三个种族的属性。种族的特点会随着我们增加新单位兵种而改变。

Roach是被定位为一种早期的攻击兵种。我们也想有一个兵种能和敌人保持持续的交战。这不仅仅是通过它们的速度,还通过它们出色的抗打能力。联系到我们对于虫族的创作灵感(从大量的的好莱坞电影,漫画和角色扮演游戏里外星怪物,这个兵种很适合虫族。

Q:有计划让许多玩家通过战网来OB比赛吗?好像内置流媒体去看巡回赛决赛?

A:我们现在正考虑这个功能并打算在将来某个时候实现它。这需要大量的工作整合,而且与我们将来的一个资料片相呼应。

Q:现在beta里面的语音和音效已经是最终定型了吗,还是仍然会有改动?

A:我们已经大致结束了语音和音效的工作。然而,基于大家的反馈,我们有关注一些进攻和打击时的音效,以保证它们在紧张的游戏过程中能被识别出来。

Q:星际争霸1血战的兵种相克主要是根据兵种内在的属性,好像速度,大小,技能等。然而,星际2更强调硬压制的兵种相克系统。为什么有这种变化呢?

A:血战也有很多硬压制的兵种相克,好像喷火兵vs小狗。在星际2中,我们也有很多基于能力的兵种相克关系。例如,追踪者很容易被狂热者克制,除非追踪者发挥出它在速度和机动上的优势。自爆虫能轻易地杀死机枪兵,除非机枪兵打上了兴奋剂或者有医疗运输船的保护。在每场战斗中,到了生死关头时,在开局时极易被杀死的单位反而能发挥很大的作用。我想我不会同意这是一种变化。但是假如这种“硬压制”太过头了,我们会在beta里发现并减少这种不平衡。

Q:之前曾提及到负责平衡的队伍觉得执政官被忽略了,现在还存在这种情况吗?

A:执政官是一种当你的高级圣堂武士用光能力值之后的单位,它并没有被设计为一种针对各种威胁的核心克制单位。现在执政官十分合理地发挥着自己的作用,但是我们一直在寻找其他的数据去证明我们的假设是错误的。

Q:现在有计划在多人游戏模式里引入平局机制吗?

A:这种机制不会在所有玩家的多人游戏模式里实行。然而,我们打算在第一个资料片,虫群之心(Heart of the Swarm)为裁判引入平局机制。

Q:现在,静态防御建筑的作用还是很薄弱。大家更偏好于把资源用在可移动单位上。你对这种情况有什么看法吗?

A:静态防御建筑在星际争霸里一直是很薄弱的。它们主要是用来抵挡偷袭,而不是抵挡正面的进攻。现在,在星际争霸防御力最大的弱点不是防御建筑自身的薄弱,而是部队的机动性让它们可以首先绕过防御建筑。我们已经引入几种对应方法去提高防御建筑的机动力,包括光子炮,地堡,地刺和孢子炮台的移动,和神族的传送,这些技能让每个种族对敌人突然的攻击都有一些回应方式。

Q:现在很多玩家想尝试用一个新的种族,但又不想因为对新种族的不熟悉以致在天梯系统里名次落后。你对这有什么看法。

A:我们十分意识到这个问题,而且我们正积极地寻找一种解决方法。很感谢你宝贵的问题!  #p#副标题#e#

星际2的主设计师们在Twitter上与众多网友进行了一场互动问答。设计师们表示将在第三部资料片《虫群之心》中加入对战平局判定机制。

Q:在最初的设计中,除了神族的母舰之外,你们作为创作人员还为人族和虫族开发了什么超级武器?

A:我们一度想过为虫族添加一个巨型的空军单位,但后来发现这不妥当。虫族的皇后曾经一度被设计为英雄类型的单位,但后来也发现这样不好。

Q:地图发布器还能保存一些额外的资源,如音效和图像等能嵌入到某特定的地图?还是说,目前的地图发布器功能受到限制?

A:对的。假如你想添加图片或者音效到地图里面,它能保存到地图里而且在地图发布后会与地图一倂下载。将来我们会为自定义Mods提供技术支持,令其他地图能建立在一个单独的Mods上面。例如,假如论坛的玩家想建立一个星际1的Mod,他们能这样做并在线上与别人分享,其他的地图都能依赖那个Mod建立起来。

Q:我们能期待beta很快就有新的地图或者地图编辑器?

A:我们很快就会发布一些专门用来2v2的地图。我们发现T+T的组合在一些地图上会出现问题,我们感兴趣地去测试一种改变地图库的解决方法。当准备好后,我们会及时地发布地图编辑器。

Q:大家都十分关心Roach这个兵种,并且想知道它怎样融合到虫族里面。Roach被创作出来是补充哪种角色呢?虫族真的需要这个兵种吗?

A:我们从许多渠道里得知大家对这个问题的关注。在星际争霸里增加兵种必然会改变三个种族的属性。种族的特点会随着我们增加新单位兵种而改变。

Roach是被定位为一种早期的攻击兵种。我们也想有一个兵种能和敌人保持持续的交战。这不仅仅是通过它们的速度,还通过它们出色的抗打能力。联系到我们对于虫族的创作灵感(从大量的的好莱坞电影,漫画和角色扮演游戏里外星怪物,这个兵种很适合虫族。

Q:有计划让许多玩家通过战网来OB比赛吗?好像内置流媒体去看巡回赛决赛?

A:我们现在正考虑这个功能并打算在将来某个时候实现它。这需要大量的工作整合,而且与我们将来的一个资料片相呼应。

Q:现在beta里面的语音和音效已经是最终定型了吗,还是仍然会有改动?

A:我们已经大致结束了语音和音效的工作。然而,基于大家的反馈,我们有关注一些进攻和打击时的音效,以保证它们在紧张的游戏过程中能被识别出来。

Q:星际争霸1血战的兵种相克主要是根据兵种内在的属性,好像速度,大小,技能等。然而,星际2更强调硬压制的兵种相克系统。为什么有这种变化呢?

A:血战也有很多硬压制的兵种相克,好像喷火兵vs小狗。在星际2中,我们也有很多基于能力的兵种相克关系。例如,追踪者很容易被狂热者克制,除非追踪者发挥出它在速度和机动上的优势。自爆虫能轻易地杀死机枪兵,除非机枪兵打上了兴奋剂或者有医疗运输船的保护。在每场战斗中,到了生死关头时,在开局时极易被杀死的单位反而能发挥很大的作用。我想我不会同意这是一种变化。但是假如这种“硬压制”太过头了,我们会在beta里发现并减少这种不平衡。

Q:之前曾提及到负责平衡的队伍觉得执政官被忽略了,现在还存在这种情况吗?

A:执政官是一种当你的高级圣堂武士用光能力值之后的单位,它并没有被设计为一种针对各种威胁的核心克制单位。现在执政官十分合理地发挥着自己的作用,但是我们一直在寻找其他的数据去证明我们的假设是错误的。

Q:现在有计划在多人游戏模式里引入平局机制吗?

A:这种机制不会在所有玩家的多人游戏模式里实行。然而,我们打算在第一个资料片,虫群之心(Heart of the Swarm)为裁判引入平局机制。

Q:现在,静态防御建筑的作用还是很薄弱。大家更偏好于把资源用在可移动单位上。你对这种情况有什么看法吗?

A:静态防御建筑在星际争霸里一直是很薄弱的。它们主要是用来抵挡偷袭,而不是抵挡正面的进攻。现在,在星际争霸防御力最大的弱点不是防御建筑自身的薄弱,而是部队的机动性让它们可以首先绕过防御建筑。我们已经引入几种对应方法去提高防御建筑的机动力,包括光子炮,地堡,地刺和孢子炮台的移动,和神族的传送,这些技能让每个种族对敌人突然的攻击都有一些回应方式。

Q:现在很多玩家想尝试用一个新的种族,但又不想因为对新种族的不熟悉以致在天梯系统里名次落后。你对这有什么看法。

A:我们十分意识到这个问题,而且我们正积极地寻找一种解决方法。很感谢你宝贵的问题!

Q:将来,究竟我们有没有可能玩上新种族萨尔纳加Xelnaga?

A:将来是一个很长的时间。不过现在我们没有引入第四种族的打算。

Q:将来,究竟我们有没有可能玩上新种族萨尔纳加Xelnaga?

A:将来是一个很长的时间。不过现在我们没有引入第四种族的打算。

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