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Unity CEO叹道:中国游戏业水平令人惊讶

2012-11-29 兰烬落

  游戏多平台战略新布局 页游产业斩魔重生

  据不完全统计,在中国元素日渐盛行的今天,页游市场上武侠、仙侠题材游戏产品占据了高达60%的市场份额,然而题材千篇一律、玩法因循守旧等问题也令行业发展陷入瓶颈。随着用户对游戏品质追求越来越高,题材新颖、玩法创新的产品不仅更能迎合玩家需求,对于填补当下页游市场空白也能起到推波助澜的作用。

  日前,国内知名网页游戏平台“游戏多”,正式宣布重金推出首款以“悬疑聊斋”为题材的网页游戏《斩魔》(http://zm.yxduo.com/),力图打破传统武侠、仙侠、魔幻等题材独霸的局面,并通过这一“新鲜血液”的注入,开创网页游戏市场的新格局。

  图1

  据悉,《斩魔》是一款以《聊斋志异》、《山海经》等古典民俗文化传说为背景的悬疑神鬼页游,主推“情色生杀”四大元素,真实还原“尸变”、“耳中人”、“瞳人语”等坊间流传的神鬼怪谈。作为中国元素的重要组成部分,一贯神秘的悬疑聊斋题材,不仅间接反映了上古社会生活的各个层面,更向我们展现了古人无可比拟的想象力。

  当下页游市场平台众多、竞争激烈,游戏多网页游戏平台通过精确市场分析,合理调整战略部署,并推出创新神鬼文化题材页游《斩魔》,既突破了现阶段武侠、仙侠题材游戏“划地为王”的现象,也为国内网页游戏行业带来革新的契机。据游戏多平台相关负责人透露,后期还将会有更多精品页游相继推出。以“创新”为导向的战略,相信也能为行业进一步发展起到良性的助推作用。

  跨平台游戏引擎公司Unity昨日在上海举办了Unity 4.0启动发布会,Unity公司创始人、CEO David Helgason在活动现场接受了专访,同时Unity中国区CEO符国新也对部分问题进行了补充。

  David认为中国充满奇遇、中国的游戏业技术水平令人惊讶,中国的开发者给Unity开出来的功能的需求清单已经非常长,Unity将逐渐满足国内开发者的需求,对于Unity为什么成功,David总结为3点:野心和努力,还有另外一个秘诀就是雇佣聪明的人。

  以下是专访实录:

  您是第几次来中国,对中国游戏业有怎样的印象?

  David:我来中国已经有4、5次,中国是一个充满奇遇的国家,中国的游戏业发展是非常激动人心的,同时也是非常新兴的地区,我的感觉是中国的游戏业的技术水平非常高的,非常令我惊讶。

  Unity在中国开设分公司的目的是怎样的?具体肩负怎样的责任?

  David:Unity有着完美的技术和谦虚的员工,我们在几年前在创建了这家公司,推出Unity引擎其实也有着“被迫”的含义,很多人想使用我们的工具,而在之前中国一直都没有本地化的支持,而Unity在中国的用户已经非常多,非常有潜力,我们感到需要对中国用户做出承诺,中国办公室不只是销售的功能,还有技术开发、对开发者社区的服务。

  中国的游戏开发商往往更为重视MMO类型的游戏,Unity如何来支持这类开发者的需求?有怎么样的计划?

  David:具体的我也不太清楚你问的是哪几项的功能,但中国的开发者需要的功能的清单我们看到的是非常长的,我们的技术总监,他对所有的游戏开发任何使用Unity的项目了如指掌,我们团队的目标就是建立一个强大的团队,实现中国本地开发者的需求。

  符国兴:我们的目前开发新功能都是针对的用户的需求,而关于中国的需求,比如MMO大型地图的需求,这是我们正在研究部分,还有网络化、服务器端的功能,我们可能会加强,但首先是把大家核心的需求做好

  Unity如何把国外的开发社区和技术分享成功带到中国?

  David:其实,我们在中国建立办公室之前,中国已经有了很多的有关Unity的社区,这些社区有的是平台,比如QQ群,CSDN都有很大的社区,这种方式在中国已经是非常好的,目前大概超过8本有关Unity的书籍已经可以在中国买到。

  符国兴:Unity中国公司成立的还比较短,但此前我自己看到超过25个QQ组织来帮助U3D的开发者,他们每天都非常积极的回答开发者的问题,而在国外,我们的研发团队可以在社区里与开发者和快的沟通这可能是不同,现在中国的研发团队建立之后,同样将快速复制类似Unity国外的服务。在国外做的比较好的,就是社区活动,而国内还是CSDN这样的商业活动,国外则是自发组织的Unity的分享活动,现在还没有具体的名称来表述这些活动,可能算是草根的Unity大使,他们起到的是当地的支持。中国是一个很大的国家,城市的互动需要加强,明年我们会更多的推动草根的社群活动。

  对于您来说Untiy 4.0最棒的功能是什么?

  David:对我来说动画是号称完美的性能和特征,原因动画功能非常领先,并且快捷方便使用。对于有些没有动画经验的人,也可以专业的进行操作,而且还能在我们的插件Store购买其他开发者制作的功能,这在大公司必须要专业的动画师才能使用,这是非常完美的,适用范围是非常广的,这项功能使用起来非常简单,但是怎么结合技术和快捷使用却是非常难的,我们会继续努力。

  是什么让你有了成立Unity的冲动?

  David:首先是我们想自己做游戏,我们有3个聪明的年轻人,我们唯一知道的事情就是编程,对于程序员来说自然想到的是开发工具,有了工具就可以创建任何东西。

  创业过程中也学到了几样事情,首先做游戏真的很难,但更难的是写这个引擎,第二点经验是,我们太没有经验了,所以引擎跟当时现有的引擎完全不一样,但我们意识到这非常有趣,如果把这个工具开发成功就可以帮助跟我们一样的团队来开发游戏,这也是我们非常大的愿景,但这个想法也非常愚蠢,但当时没有几个人有我们这样的想法,当时是没有市场的,但我们确实非常重视,想尽力做的越来越好,很不幸的是,和我们有共同想法的人是很少的。

  而在创业过程中,又有其他几件事发生了。先是网络游戏迅速的到来,之后手机游戏又来临,一夜之间很多人都需要我们所创造的工具,所以我们变成一个大的团队,所以当时是把工具卖给小公司,之后卖给大公司,在最开始这样是不可能的,几年之后,我们跟开发者相爱了。

  我们遇到很多问题也解决了很多问题,这也是我们的精髓所在,这也是更大的愿景,回想过去,最开始有个梦想,但随着时间会不断的变化,但是有同样的一点没有改变的是,抱着愚蠢的野心,我们在07年当时只有8个员工,其中还有2个实习生,竟然在旧金山举行了全球发布会,我们还想保持这样的野心继续前进,但很多事情还在计划中。

  Unity从3人公司到有260员工的公司,有什么成功的经验分享,全球化过程中有什么可分享。

  David:最大的秘密是,野心和努力。还有另外一个秘诀就是雇佣聪明的人。

  我很讨厌管理,我不喜欢做一个老板制定很多规则,当你公司增长不得不增加员工,这又是冲突,为了避免冲突,唯一的麻烦就是雇佣聪明、创造力、激情的人,但不是每个人都有经验,但Unity大部分员工都有很长的行业经验,我们不用告诉他下一步做什么,我只需要做一些决策,我只需要点头同意,可能我只需要给一些建议来完善,但大部分时间他们都能管理好自己的工作,我很高兴的是,我的员工会告诉我之后要做什么,这或许是我们成功最大的秘诀和原因。

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