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天涯明月刀声色天涯视频解读 对比二测谈建议

14-05-19 离丶鬼面绣裁

  本期创作者手记的主题为声色天涯,从游戏声音的各个方面来体现,诠释天涯明月刀这一款网游的用心程度以及最终效果。笔者就个人的网游经验和二测的对比来谈一下声音在于武侠网游中的地位和3测可能出现的改变。因2测相隔已久,或许会出现些许记忆错误。希望理解。 音乐-互动的华章。在视频中,创作者用新手村举了一个例子,走着走着突然下雨了,这时候相应的背景音乐也发生了一些变化。将天气和音乐有机的结合起来。但是从2测来看,地域背景音乐的区分实际并不明显,也有可能是游戏完成度的关系。以最能体现地域声乐文化特色的传统乐器竹笛为例,江南一带的曲笛特色悠远绵长温婉动人。而北方一带的梆笛则是音色高亢明亮有力。因此,在不同的地域配合不同的音乐风格特色非常有必要。比如燕云大漠音乐风格粗犷豪放,江南温柔缠绵,徐海塞北异域风情。要让玩家有切身实地的亲临其境的感受,即使闭上眼,到了某一个地方,仅凭音乐便可知道这里是哪里。希望3测能有所体现。

  音效-感官的共鸣。提及音效,就不得不提到一点,就是关于争议依旧的打击感。相较于西幻游戏,武侠网游的打击感在大部分玩家看来均有偏弱。然而事实上,中国传统武术并非如西幻那般狂野,既有力大势沉的锏锤,斩马刀一类。也有贵在轻灵飘逸的剑法。因此在个人看来,打击感需要的是整个场景,目标,音效的互动结合。天涯中人物模型对于打击受力反馈已经做的相当好了,所以关键就在于音效的配合。在2测的时候,很多玩家都有注意到一个细节。由于ACT模式的无锁定,因此招式释放出去后往往会遭遇不同的物品,比如怪物大刀劈过来,玩家轻功闪避,劈在石头上,再一刀玩家再闪避劈在树木上。其音效截然相反。正是这些音效和场景的结合互动,从侧面的增加了武侠网游的打击感。

  环境音-真实的世界。在2测的时候,很多玩家都反应整个世界死气沉沉。即使是玩家聚集之地。细细想来,其实少了“生趣”罢了。什么是“生趣”,是春啼鸟,夏鸣蝉,是两岸猿声啼不住,是争渡争渡惊起一滩鸥鹭。比如视频中树林部分,玩家之间相互追逐,惊起飞鸟,伴随着飞鸟鸣叫扑腾翅膀之声。从视频内容来看,3测应该在这个方面有所增加。

  配音-灵魂的色彩。大师团队出品,自然无可挑剔。相信参与2测的朋友应该对于秦川脚下的“太白狗”和九华的见闻任务记忆犹新。唯一美中不足的,是在于过场动画的配合,不过在3测的时候,也将成为历史,在这一方面,无疑是满分的。

天涯明月刀声色天涯视频解读 对比二测谈建议

  轻功方面,私以为视频所展现的轻功并非一部分人认为的是跑地图的“大轻功”,而是极其类似修缮过的2测已有的小轻功的组合而成。最大的区别是在于空中类似于2测踏风加飘雪组合,但视频展示的部分明显强于2测,加速距离,表现方式也有很大的不同。或许是在非战斗情况下距离增加,否则,以视频展现的冲刺距离。只要在施展位移技结合踏风飘雪接微风拂柳。几乎没人能追的上。当然,笔者认为该段轻功展示最大的瑕疵之处还是在于空中翻滚加速。记得袁和平老师当初曾说在设计轻功的过场中,一定要有一个力的体现,因此在地面踏风飘雪的时候会让人很直观的感受到在地面借力。但视频中人物处于完全浮空的状态下对于身后空气用力,人物便向前俯冲。诚然,在武侠世界中追求科学过于吹毛求疵。但是如果完全脱离现实又显得过于飘渺无代入感。更何况,“空气动力轻功”在很多地方已经很常见并且玩家已经厌倦。且此理论一旦成立,只要内息允许,从高峰跃下不断利用“空气动力学”飞跃半个地图,也并非笑谈。作为次时代武侠网游,完全没必要和自己非同一时代的看齐。在轻功下落的表现方式上,类似龙门飞甲等武侠动作电影中的俯冲飞鹰掠水其实就不错。

 


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