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十年一瞬为轮回 是端游的悲还是手游的痛?

14-12-25

四、我们要互相亏欠,我们要藕断丝连

2014年,端游市场出现了负增长,端游正式走进严冬。端游厂商何时走进了一个怪圈,不管的出产品,却也在不断的放弃产品。曾经由《魔兽世界》领头扛起了MMORPG游戏风靡一时,盛大、完美、巨人、腾讯分庭抗礼。而如今却娱乐环境的改变,最初一代的玩家的消失让MMO游戏进入冰点。

网络产品越来越多,当初那份游戏感情却逐渐消失殆尽,谁还有心思用大量的时间去堆砌一款游戏?如果花钱就能成神,我何必苦下副本?于是游戏厂商被软妹币的奴役,那些只想好好玩游戏的玩家被抛弃。这便如一个人遇上了太多的骗子,要么你将自己变成一个骗子,要么你就远离世俗侵袭。

十年一瞬为轮回 是端游的悲还是手游的痛?

MMO游戏逐渐只是一个名词,是传奇?是奇迹?是征途?还是永恒不变的《魔兽世界》?

虽然MMO游戏衰落,但是端游却出现了新的亮点。电子竞技,在今年发展的速度超过了以往这些年发展的总和。无论是职业选手、解说、运营商、俱乐部,还是玩家、直播平台……所有和电竞相关的产业都高速运转。电竞商业化的运作模式推动了电竞的粉丝经济。DOTA,LOL这样的游戏产品已经成为端游新时代的代名词。类DOTA,TOBA这些新的游戏的出现,是否能带端游走进新生?

快餐化时代,让节奏变化无常。游戏群体的改变让MMO进入暮年,而电子竞技类游戏一场下来不过几十分钟,两种游戏模式虽有区别,可最终都能给玩家带来快感,对于游戏本质而言,这便够了。对于MMO游戏而言,穿戴设备的出现是否能能改变窘状?

十年一瞬为轮回 是端游的悲还是手游的痛?

2014年,一款《射雕OL》的出世让虚拟游戏设备和穿戴游戏设备走入玩家视线,二次元和三次元的差距逐渐被拉近,游戏体验将要比主机体感更加真实。虚拟游戏的想法虽然早已提出,但是依然受到各种限制,随着技术的提高,可穿戴的游戏设备是否有可能成为端游的新生命?

端游十年浇灌早已经扎根在游戏这片土壤,只要我们鼠标键盘的操作习惯没有改变,端游就依然有十分庞大的市场。还是最初的那份游戏情感作祟,MMO游戏不说淘汰,只说沉寂。

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