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2014全球游戏市场回顾:整体多元化 中国成最大市场

15-01-15

美国篇:

根据SNL Kagan一份最新的报告,移动游戏产业在2014年为美国经济带来了52.3亿美元(约合324亿元)的收入。

尽管美国移动游戏业的收入在2014年比上一年度提升了27个百分点,但这却是这个领域最近几年来增长幅度最低的一年。在2013年,美国移动游戏收入比上一年度增加了93个百分点。在那之前的一年,增长幅度也有45个百分点。

自2013年以来,游戏领域在美国移动娱乐市场中所占的份额也出现了略微的收缩。在2014年,美国民众在移动娱乐业中进行的消费达到91.4亿美元,其中57%花在了游戏领域之中,剩余的43%则被视频、音乐以及本地化消费服务(LBS)瓜分。而在2013年,游戏在整个移动娱乐市场中所占的份额为63个百分点。

对于美国地区而言,移动娱乐方式逐步走向多元化,间接削弱游戏的占比。但是伴随整体民众移动化生活的趋势加强,游戏的相关收入也会伴随有所提升。北美比如暴雪等公司也在通过《炉石传说》等产品尝试移动化变革,或将会在2015年带给其他传统游戏制作商转型的利好机遇和信号。

东南亚篇:

由于智能手机普及率的增加,以及在印度尼西亚和马来西亚等国家中,人们不断向城市涌入,东南亚国家成为了游戏业务增长最为迅速的地区之一,并且这种迅猛的扩张丝毫没有减弱的趋势。

根据市场研究公司Newzoo统计的数据,身处印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国以及越南的消费者们2014年在游戏领域的消费达到了11亿美元(约合68亿元)。这也就是说,到2017年时,东南亚地区的游戏年消费额将达到22亿美元。东南亚各国常住人口的数量超过了6.26亿人,但是能接触互联网的人只占到了29个百分点(即大约1.79亿人)。

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泰国是东南亚游戏消费最高的国家,并且它有望将这一头衔一直保持到2017年。印度尼西亚与马来西亚则分别是这项排名的第二名与第三名。越南在这方面是发展速度最快的国家,其从2013年至2017年的智能手机游戏平均复合增长率将会达到87.7个百分点,并在2017年成为游戏消费收入中最大的一个部分。

对于中日韩游戏企业最关注的市场来看,东南亚和中东势必是最值得关注的地区。然而由于文化的异同性,东南亚地区更容易接受东方化的游戏元素,这就为中日韩企业开拓市场带来了良机。伴随东南亚地区的经济发展和智能手机普及率等因素影响下,或许未来类重心化地区将会成为全球游戏行业竞争的焦点。

英国篇:

据来自英国娱乐零售商协会(ERA)的最新数据显示,在2014年内,英国视频游戏软件销售额为25亿英镑(约合238亿人民币元),比2013年上升了7.5%。

2014年英国实体游戏销售额为9.485亿英镑,比2013年下降6.6%,但数字游戏(包括在线、智能手机和平板电脑游戏)销售额比此前一年增长18.8%,达到15亿英镑。

在英国,视频游戏产业2014年的收入领先于电影(21.8亿英镑)和音乐产业(10.3亿英镑)。但值得一提的是,从单款产品收入角度来看,迪士尼公司3D动画电影《冰雪奇缘》(Frozen)是2014年英国收入最高的娱乐产品。

对于欧洲游戏市场而言,更多孕育出了现象级移动游戏产品,但仍不及中日美地区的手游营收表现。 

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