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史玉柱是个“正常人”么?

11-05-24

每个写大稿的过程,是美好着残酷。尤其这样,听着莫扎特的时分。

上个月,去松江约46万平方米的巨人新办公楼见纪学锋,聊了一个多小时,其中一段,听到他平淡地说:“史总是个‘正常人’吗?”

突然笑出声来。这个角度很奇特,我们的确很少这样思考问题,但它的力量恐怕不在奇特,而是真实。

记得很久很久以前,在被延宕了一个多月后,这个稿子非常艰难地博弈着出来。那个时候,巨人刚刚上市,《征途》因为它的用户规模和收益也正在收获中国网游界的最高荣誉。

现在,我也可怕于逻辑的力量。

巨人内部对道具收费模式的反思,正是在这之后的半年。反思,肯定是因为创伤,就像江南春会突然说起因果。在这个时间段,据巨人相关财报其净营收、净利润和毛利润增长都已由原来的三位数增幅下滑到两位数增幅,且呈不同程度的递减。

然而这背后透露的,恐怕不是巨人一家的问题。

道具收费模式起始于韩国,2006年盛大《传奇》与巨人《征途》先后一周内学习理念,其中,史通过后者又将其利弊发挥到了极致,中国网游界由此掀起第一场革命,2009年底搜狐畅游上市凭借的《天龙八部》是这一商业模式的最后一位受益者。在它之前,各大网游公司已因巨人的成功纷纷效仿商业模式的演变,中国游戏市场总值也实现了从几十亿到几百亿规模的飞跃。不过,相应的另一个事实是,自《天龙八部》后,中国网游界再没出现过一家上市公司,而整个网游行业的增长速度,也放缓至20%甚至10%。

征途2》的出炉,其实是一个非常典型的创新案例——当然,史氏团队很符合创业者的气质,胆子大,没有规矩可讲。

春江水暖鸭先知,上述财报透露的些许变化,于当时整个网游市场似乎波澜不惊,但巨人内部,已预感到某种山雨欲来风满楼之势。不过,人类在应对危机的思维模式通常不可能一步到位为“革新”,这就是2008年外人看到《征途》翻来覆去做调整、又推出《绿色征途》的原因。

巨人的第一次”试错“,代价是:2008年三季度业绩较二季萎缩一半,股价拦腰截断;第二个”试错“,本在探讨既然老游戏无法调整那么是否可能通过一个新创造在道具收费模式上做调整,并不注重做收入。在这款游戏中,利益已被部分倾向于非付费玩家,探索初具成效,《绿色征途》突破同时在线人数46万。

可是到了这个时候,巨人也已感觉到了某种程度的豁然开朗——部分调整可能并不解决问题,真正需要改变的是“立场”,而《征途》危机或许不只是巨人的危机,更可能是道具收费模式面临周期性局限,即将进入与时间收费模式相同的“五年之痒”。

在这个时间点,意识到道具收费问题的并不只巨人一家,一些网游公司已经倒退回时间收费模式。不过史玉柱判断,历史不可能重演,基于这一判断,巨人事实上已站在了革新的风口浪尖上。

不过,没有第一次试错,哪里来第二次的经验;没有第二次的经验,哪里来第三次的开窍。这就是为什么,创新企业一定要敢于“试错”的原因。在硅谷,创新企业的所谓“试错”,可能成功,但也可能失败,不过,却一定是企业在综合当时当地所有信息后认为最为正确的一种主观性选择。

另外一个有趣的事实是:《征途2》实现的,并不是史玉柱的商业意志,而是他的徒弟纪学锋。这也正是“史玉柱是个正常人吗“这句话的由来。

这个问题很有趣,但角度却可能是对的。出生于1962年的史玉柱29岁即创立巨人高科技集团,从巨人汉卡到巨人大厦,从脑白金到黄金搭档,这是中国最富传奇色彩的创业者之一,33岁已荣登《福布斯》中国大陆富豪榜第九位。从某种程度上说,史的生活方式和思维方式和我们已经不一样。

这可能也正是《征途》的由来——史玉柱的”阶级立场“,决定了他倾向站在花钱玩家角度思考问题的思维方式;

与此相反,2005年毕业于复旦数学系的纪学锋是平民,在进入巨人前企业经历一片空白,进入巨人后,纪一直扮演的是史玉柱想法的执行角色,而《征途》是他负责的第一款游戏,他见证了《征途》将时间收费模式成功踢出历史舞台的辉煌。可以说,此前的他在“史纪研发之唱”虽然学习良多,但对游戏的理解,基本没有自己的思考方式。

换句话说,纪对用户的理解更多是来自于史玉柱那个层面对他的影响,但实际上可能只是代表了他的那个阶层。

This point,是纪学锋的思考起点:如果史只是代表了玩家某个阶层,那么,另一个阶层的玩家他要不要;当然,一个公司的两款产品也不应该出现用户从这里流向那里的一个局面,因为这等于钱从左口袋出、右口袋进。在这个思考起点之后,才是“如果要,我该怎么要”的问题了,也就是《征途2》游戏的内部设计。

而关于那个“20、30、60”的考核表,其实也很有讲究,这并不是史玉柱的数字游戏,其实涉及产品逻辑。如果你追问下去,在史玉柱的经验中,一款游戏如果超过30万人同时在线,意味游戏内玩家互动深刻,也意味全国大部分网吧会有两至三名玩家,除非之后运营商自己犯错误,这是一款游戏能否稳定生存的标志;而60万人同时在线,意味一款游戏的用户规模和营收已可支撑一家游戏公司上市,这一数值,同时也是近三年国产游戏最成功的标杆线。

4月23日晚八时左右,《征途2》突破同时在线人数30万。

还好,巨人的此次“试错”,不再延续打打杀杀的“个人英雄主义”和《征途》文化,而是一些更为温情的画面:庄园、宠物、朋友、交流、家庭,但愿《征途2》能够成功,不过,只有市场才能检验效果,只有时间能给出答案。

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