新闻 > 玩家普文 > 正文

免费游戏不免费 谈网游两大收费模式的对比

14-09-12 王超

 点卡时代的回归:

  “道具收费”成为了主流,在国内,目前只有几款经典MMORPG大作还在采用着点卡收费的模式,比如《魔兽世界》和《剑网三》等。不久前由SE开发的正统MMORPG大作《最终幻想14》在国内公测,其采用的收费制度就是点卡计时制,这将意味着点卡时代的再次回归吗?在探讨这个问题之前我们不妨先将目光转向多年前一款风靡一时的RPG网游《仙境传说》,自国内网络游戏兴起以来,这款游戏可谓是经历了计时、商城、再计时的所有阶段。游戏刚登陆国内时,是由北京智冠与游戏新干线代理,采用点卡收费制,两年后代理合同到期,代理权被盛大买下,盛大则采用了当时国内比较流行的道具收费制,盛大道具商城的销量也很可观,不过由于外挂等各种原因,玩家数量开始流失,三年后盛大宣布《仙境传说》正式停运。在2012年8月,昆仑又重新买下了《仙境》的代理权,收费制度重新回归点卡计时,并打出了“绝不开放游戏商城”的宣传口号。《仙境传说》作为国内的第一批RPG网游,在点卡与商城之间几经周折,目前仍在正常运营中。《仙境传说》这一款游戏的兴起与衰落似乎就可以代表了国内网游收费制度的现状及未来。

  说了这么多历史,那么对于现在国内的网游市场,究竟是点卡好呢?还是商城好呢?这个问题我们可以从两个角度来分析,一是玩家,二是代理商。对于玩家而言,点卡和商城各自有着一批忠实的拥护者。一些玩家认为,只有一款质量过关的游戏才能经得起计时收费制的考验,这句话虽然多少有些片面,但不无道理,采用点卡收费制也就意味着玩家需要在一款游戏上持续投资,这也从一个角度证明了这款游戏有足够的信心留住玩家,所以这些网游也大都是一些制作精良的大作,其玩家也多为游戏爱好者,愿意为游戏投入很多精力。而另一批玩家则表示点卡收费制不够人性化,对于一款未知的游戏,他们更偏向于先体验后付费的方式,并不愿为未知的事物买单。相对而言,这类玩家更喜爱快节奏的游戏方式,喜爱同时体验多款游戏,在多款游戏中选择性的消费。

  对于代理商而言,他们似乎更喜欢采用“道具商城”的收费模式,这种模式可让玩家免费体验游戏,这会使在游戏刚起步时就拥有数量可观的用户群,再靠商城出售大量游戏道具在最短时间内回收游戏成本。对比道具收费模式,计时制收费则对代理商的各方面要求要高很多,计时收费属于细水长流,需要代理商对游戏不间断的呵护和管理,保证游戏质量,满足玩家需求,这样才能保证玩家数量不会流失。而不久前,一种全新的收费模式出现在了国内网游市场——网游买断制。采用这种收费制度的正是前一阵炒的很火热的《激战2》,其实这种网游收费模式很早就出现过,比如《星际争霸》和《暗黑破坏神3》,它们都是需要玩家一次性购买游戏,就像购买单机,也许星际和暗黑还有些单机游戏的影子,那么《激战2》则是将买断制收费彻底带到了网游市场。不过笔者并不看好这种模式,《激战2》也是在开服一个月后向玩家限时开放了免费体验。永久买断的这种收费模式并不适合国内市场,玩家在确定这款游戏是否适合自己之前是不愿意花钱消费的,就好比去买一件衣服,无论它多么好看,总要在试穿之后觉得合身才会购买,买断收费制在国内网游市场的前景也并不乐观。

  总体而言,点卡收费制和商城收费制在国内都各自占有着一定市场。对于玩家来说,两种模式也是缺一不可,不同的玩家有着不同的需求,有人说点卡游戏门槛高,有人则认为商城游戏是厂商圈钱,其实不然,这两种收费模式一直在起着相辅相成的作用,点卡游戏维持着经典网游的寿命,商城游戏更适合这个快节奏的时代,对于国内市场而言两种模式都有着各自存在的意义。就好比《魔兽世界》,点卡收费维持了魔兽十年的寿命,不久前加入的游戏商城又满足了一些玩家的消费欲望,玩家得到了满足,厂商也从中获取了更多利润,这种模式的创新和尺度的拿捏无疑是成功的,两种收费模式的共存也许将是国内网游市场的一种发展趋势。

  作为一个热爱网络游戏的中国玩家,我们都希望自己喜爱的网游可以走的更远,无论这款游戏采用哪种收费方式,我们都应少一些埋怨和责骂,多一份理解和希望,在自己可以承受的经济范围内给予游戏更多的支持,选择一种最适合自己的消费方式;而厂商则更应该良心收费,多为玩家着想,多花些精力去经营和维护,杜绝外挂,保证每位玩家的游戏体验,让玩家认为自己的消费物有所值。在玩家和运营商的共同努力下,相信无论是点卡还是商城,都会在中国网游市场的道路上走的更远。

相关新闻

分享