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百变球球发行负责人采访 创新产品从来就不缺市场

17-12-04 和煦

2017TGC腾讯游戏嘉年华昨日(12月3日)在成都新国际会展中心圆满落幕,TGC已经举办了十届,今天作为十年里程碑式的一届,我们看到了很多不一样的东西。在新品方面,除了大家都非常关注的“吃鸡”发布会,还有一款创新十足的产品强势推出——休闲竞技网游《百变球球》。《百变球球》自今天腾讯UP上发布以来,经过长达半年多的优化和改进,在TGC上我们抢先体验到了国服的雏形。虽然由于体验时间有限,但我们还是能够看出这款游戏中有着不少的创新点,说不定它就会是继“吃鸡”之后的又一个爆款!

《百变球球》发行负责人 吴哲渊

《百变球球》是一款3D卡通风格的休闲竞技网游,游戏中的角色全部都是形态各异Q萌可爱的球球,在画面表现力上十分出色,战斗方面也是打破了当前传统射击和动作品类的壁垒,将多种操作模式杂糅的风格发挥得淋漓尽致。在百变球球品鉴会的现场《百变球球》发行负责人吴哲渊先生将在座的媒体们讲述这款游戏的开发经历和特色,让大家能够对这款新品类端游做更进一步的了解,一起来看!

以下为经过整理的访谈实录。

百变球球是否适应国内市场

对于新品类是否能够适应当前的国内市场,“吃鸡”在国内甚至全球火爆的现状就已经说明一些,那么作为Q萌画风的《百变球球》是否会能为同“吃鸡”一样的爆款,吴哲渊先生给出了自己的理解。

记者:《百变球球》作为一个萌系休闲竞技的网游,如何看待当下流行的萌系文化?这款游戏的定位人群是哪些?您觉得休闲竞技游戏是否适合于中国当前的电竞市场?

吴哲渊对于第一个问题,萌系文化,萌这个词,对于更多的用户来说是不血腥,不暴力,看起来比较可爱,让人忍俊不禁的想笑,或者是这样一种美术的风格,可能在不同的次元界有不同的萌,比如说二次元有他们认为的萌,喵星人、汪星人他们认为的萌,我们这种萌是中国人所熟知,但是在游戏界目前还没有过的一种萌,这是皮克斯风格的萌,就像玩具总动员、海底总动员,这样一些电影里面这种画面的风格的这种感受,所以这个是我对《百变球球》对萌的理解。

第二个问题对我们的玩家定价,因为我们的定位是一个休闲竞技类的游戏,首先从画面上来看,不管男生还是女生都会比较喜欢这种画风的,我觉得未来会引入一些女性用户,对于这些用户的留存情况要看我们未来的运营方向,我们会尽量多的适应不同类型的用户进入这个游戏,竞技项上也要保证一定深度的体验诉求,我们会打造更多深度的玩法;同时,有休闲的诉求,我们会在除了竞技这种本身核心的操作以外,去创造一些收集,养成,甚至社区的系统去满足用户的诉求,这是第二个,所以我们认为他定位的玩家是偏年轻的群体,也是男性女性都会有一定占比的。目前调研的情况是大致符合我们的方向和预期。

第三个问题,其实早期的休闲竞技,如QQ飞车、泡泡堂、跑跑卡丁车这类游戏,在中国的历史上曾经也保持过很长的辉煌纪录,但是这几年大家都可以看到在新品方面是相对空白的,这也是为什么我们当时代理这个产品一个考虑因素,这是一个全新领域的布局,是腾讯游戏未来在创新性的内容上的一个产出,希望提供给更多的用户一些新的体验,所以回到游戏本身,曾经休闲竞技这个大的细分品类很有前景,但市场有空缺,同时我们有足够创新,所以我认为休闲竞技品类的游戏也正在悄然回归。

记者:注意到这个游戏在steam上面的好评率比较低,您怎么看待这个现象?

吴哲渊:其实在steam平台上我们当时拿来的时候比较早,那时候steam平台还没有上,我们接触的比较早,当时看这款游戏更多是基于本身的坯子和品质,我们媒体朋友也知道对于一个游戏而言,技术、美术这种技艺上的内容,以及策划上的玩法内容,是比较关键的三个要素,所以他们最初的要素,在技艺方面是很打动我们的,我们觉得能做好本地化内容的改造,当然有一个时间的因素在里头,在最短的时间内能够完成好本地化的内容,会是我们很关键的成功要素。

对于steam平台上情况,我们跟美方也有过一些交流,了解但大概的情况是因为它本身的服务器是在亚马逊提供的云服务器,同时,产品当时在后台处理上,似乎不是很理想,所以导致他们在技术上有一些问题。另外,由于这种收费的模式,有媒体朋友也提到了30美元的买断价格,这种收费模式和定价导致有较高的门槛,很多玩家进不来,规模效应就没有起来,那玩家没法顺利匹配,对应的结果我们可想而知。所以,这也启示腾讯未来的运营,在做本地化的时候重点改变的和改进的两个方向。

记者:现在大环境是大家希望通过电竞赛事来铺用户,现在随着电竞用户越来越多,但是电竞产品越来越多,《百变球球》在面对TPS、FPS和MOBA这些产品围剿的时候,你们如何结合用户的特性寻找突破口?

吴哲渊我举一个案例,比如像“吃鸡”这种游戏,它为什么能脱颖而出,更多的原因是在于,我刚刚已经设定了一个背景,现在的游戏是比较”荒“的,大家玩了这么多年,MOBA,RPG,FPS,轮流转,当然游戏大的方向可能是很难有比较大的改变,除非重大变革。大家也知道我们3—5年内能出现一款新的细分领域的类型很不容易,不管是早期2003年的RTS游戏,还是后面基于暴雪延伸的这种自定义的编辑出现的基于3C改变出来的MOBA也好,都是一个偶然机会形成的一个必然市场。这种必然就源自于”荒“。

基于一定的历史发展规律出现的这种情况,我相信现在大家也会经常感觉是,为什么没有一点新鲜感呢,有没有新的游戏出现呢?接着“吃鸡”游戏应运而生,顺势而为。

所以我们的未来多突破口一定是在创新上,不管是画面风格还是操作,或者是游戏模式上,不只拘泥于某种形式,未来需要我们尽量多的去想比较多的玩法类型和目标感,去满足用户的不同诉求,这是我们想做的。

深入解读游戏玩法内容

作为一款新品类的游戏,首先需要考虑游戏的上手门槛,在这方面官方也有着自己的想法,作为一款休闲竞技项的产品,如果能够吸引更多的玩家关注,然后再给不同层次的玩家定制特定的游戏内容,这样成为未来开发团队思努力的方向。

记者:目前来看《百变球球》是一款PVP竞技为主的游戏,请问之后会推出一些类似于PVE的吗?

吴哲渊:这个问题我分为两个方面回答:一方面是说未来会不会有PVE的内容,PVE的内容对玩家来说上手门槛相对较低。这样就会让玩家进入游戏后会有由低到高的过渡,当适应了这种操作模式之后再体验PVP玩法,就会得心应手,所以PVE会是我们未来的一个方向。同时,我们还会去创造一些除了PVP这种强刺激玩法以外的休闲内容,让玩家能在PVP之余可以进行一些休闲性体验;另外一方面,关于竞技,我相信不同的游戏对竞技的理解有不同的层次和深度,不管是LOL还是像球球大作战这种很休闲的IO类的游戏也有在做赛事,我相信这两个不同的游戏给到玩家的赛事体验和精神以及内容的感觉是不一样的。所以我们会从不同层面考虑这个事情,作为一款休闲竞技游戏,本身还是有竞技基因的,所以竞技也可能是我们未来运营的一个方向。

同时,我相信大家也看到最近的整个游戏市场在发生很多变化,整个海外市场和中国市场的对接程度开始在不断加深,不管是中国游戏产业的发展,抑或是海外steam对中国端游市场的改变,但是,中国这个游戏市场的成熟度在不停改变,可说是巨变。所以未来的中国游戏,可能是需要引入更多创新类型,我们PC的玩家会变得越来越成熟,越来越成熟,不管是高复杂度的MOBA也好,抑或是像“吃鸡”这种FPS偏沙盒生存的玩法,在市场出现的一些大的爆发,这都是因为这么多年累计下来的中国游戏内容的”荒“,这是来自于当前内容的不足,使得玩家乃至行业也对全新的内容产生了期待;不管是画面风格,还是操作的趣味性和操作的创新程度在里面,所以这个产品,腾讯为什么会去拿?我觉得一定程度上是因为大家肯定了它的”新“所以才会选择运营这款产品。

记者:《百变球球》针对国服会做出哪些改变?或者是否有针对国服的一些玩法和模式?

吴哲渊首先,从整体本地化的改造上来讲,我们会去完善这个周边玩法以外的系统,比如聊天系统,房间系统,组队系统,好友系统,语音系统,甚至未来的成就系统,活跃度这些,战队这些大家所知道的内容。

第二步,我们会基于自己本身的玩法做一些深度的改造,为了能够打出不同的配合和玩法,在下个版本我们会对当前的内容做整合,不同的球会有不同的定位,有不同的职业,有不同的技能,这样会加深团队配合的深度,这是其中一方面,玩法深度的改造;另一方面,在玩法维度上的扩展上,我们除了乱斗、足球这种模式以外,会增加一些新的目标,或者说基于战局机制创新的模式给到大家,比如说可能大家对LOL,OW都会比较了解,推车可能是它的一个目标,占点可能是它的一个目标,未来我们可能会是保护某一个球球是一个目标,推塔是一个目标,或者谁可能吸收周边的东西,使得球球变得最大会是一个目标,都会是我们未来可考虑的方向,这种创新程度我相信对美国研发商来说,他们会有很多的想法,之前我们都在一直交流,当然更多是希望我们能尽量多的原创一些创新的内容出来。

记者:在试玩过程中,我发现这个游戏的节奏比较快,球球有很多的职业,它的地图的包容性也比较小,请问之后是以游戏模式为主还是扩展一些游戏的地图,是团队性质为主还是单用户?

吴哲渊刚提到过当前这个版本是steam的基础版本,所以目前确实有很多的问题,这也是为什么我们整个本地化的时间相对比较长,我们希望解决很多基础性的,比如说玩家辨识度,比如说匹配的机制,比如地图笑,冲撞节奏比较快等这种问题,这些都在我们的考虑范畴,并且在我们过往的多轮玩家的调研中发现了这些的问题,而且我们在最初拿到这个游戏的时候就已经感觉到有这么多不适应在里面。这些都在改,但是整体来说,它同时也有这么多的品质,所以,辩证来看,它是一款瑕不掩瑜的产品。

至于模式和地图的扩展,我觉得这两个是不冲突的,所以这两块都会搞。

记者:在体验游戏的时候我发现有手柄操作的设置,你说会针对国服进行PC端的优化,对原来主机端的玩家是怎么看?

吴哲渊:主机端的玩家还是集中在国外,我们也在跟开发商考虑这个问题,未来主机端的用户是否也能玩,我想问你的问题是我们未来会不会有多平台的运营嘛。我们最开始还是会以PC为主,主机端的手柄操作上,其实是一个现成的内容,我们未来想拿进来相对是比较容易的,因为主机在中国的市场来说大家也知道,还不像PC那么主流,所以我们未来会尝试考虑。

未来的推广计划及付费点

回归到游戏体验方面,这款游戏什么时候上线,将以什么收费模式与大家见面也是玩家们关注的重点。吴哲渊先生觉得首先要让尽可能多的玩家体验到游戏,才能够给出反馈,所以游戏的大方向还是会选择免费模式。

记者:这款游戏之前外服定价是30美元,引入国服以后付费模式是怎样的?游戏的付费点可以透露一下吗?

吴哲渊:首先这个付费模式上,确实在国外是一个卖拷贝的形式,这是基于每个不同的市场运营方式的区别。但是对中国的玩家,他们可能习惯了免费的方式,另外对于这样一款PVP的游戏需要一个规模效应,需要把门槛降低以后尽量多玩家进来,他们才能更好的匹配,更好的找到自己的对手,才会有更好的体验,模式上我大概透露一下,我们会选择免费模式来运营这个游戏,至于收费点目前还在规划中,我相信只要玩家喜爱,玩家会自愿对自己喜欢的东西有所付出,并不需要我们刻意去做太多。

记者:有没有一个测试时间表?

吴哲渊:这个时间表我表示非常的尴尬,刚刚体验的过程中看到这个版本是这样的情况,我们有很多的内容需要优化和改进,不管是技术上的还是说游戏内容的玩法上的,甚至美术上的风格上。

我相信时间是一个可以酝酿出很多东西,它能酝酿出美酒,也能酝酿出优秀的作品,为什么会有这么长时间的期待?也是因为我们期望更好的打磨这个产品的品质,具体的时间表真的不太好透露。

不管是腾讯也好,还是开发商也好,我们会以尽快的速度把这个产品尽量早的放出来跟大家见面,也不辜负大家对这个产品的期望,谢谢。

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